En esta ocasión vamos a hablar de la producción de un juego y lo importante que es para marcar público objetivo y ser un éxito en ventas.
Los que hayáis leído el artículo del mes pasado, recordaréis que la temática y la mecánica son los aspectos fundamentales para localizar el público objetivo del juego y por consiguiente la editorial más adecuada para sacarlo. Con la producción pasa algo similar aunque existen muchas formas de aminorar sus efectos. Pongamos por ejemplo un Dungeon crawler cualquier, necesitará una buenas miniaturas para que la experiencia de juego se pueda vivir en cada escenario que se monte. El dinero que cuesta producir esas miniaturas lo paga la editorial y por lo tanto, aquellas editoriales con presupuestos más ajustados o que simplemente no tengan capacidad económica suficiente, se lo pensarán dos veces antes de sacar un juego de estas características.
Los mismo ocurre con otro tipo de juegos que utilizan algún componente un tanto extraño y que conlleva un dinero extra, como un antifaz, relojes de arena o determinados tipos de contadores. En estos casos, al igual que en los dungeon crawler, podemos sustituir esos componente por otros más baratos o estándares pero la experiencia de juego no será la misma.
Además, un concepto importante en todo tema de venta, el precio de venta debe ser entre 4 y 5 veces el coste de producción. Por eso, aunque un componente no sea realmente caro, por ejemplo un juego con 30 dados, y el coste de producción sea de 6 euros, el juego se debe vender por unos 30€. Si es un euro duro no hay problemas, se paga gratamente pero si el juego es un filler sencillo, automáticamente se convierte un juego muy caro.
No todo va a ser pasarse por encima con componentes locos y sobreproducción, en muchas ocasiones un juego puede no salir adelante por todo lo contrario. Si el juego consiste en una baraja de cartas con números, un dado y unos contadores, cualquier persona se lo puede hacer en su casa con una baraja española y garbanzos. Por esa razón las editoriales no van a querer publicar tu juego.
El punto justo entre material casero y componentes caros es un aspecto muy importante que el diseñador debe tener en cuanta a la hora de crear su juego.
Y no quiero pasar por alto un concepto extraído de los videojuegos o apps para móvil pero que encaja estupendamente aquí, la interfaz, No todos los componentes son aceptados por el público, por ejemplo, los menos jugones prefieren un dado 6 a un dado 8 simplemente porque el segundo no lo conocen. Los eurogamers preferirán la madera al plástico y los ameritrasher justo al contrario. Los más pequeños preferirán cosas que tocar y lanzar mientras que los más mayores seguramente preferirán cosas estáticas y que tengan controladas. TODO, es importante en el diseño.
Por su puesto si hablamos de interfaz y de usuarios, hablamos de experiencia de juego y de eventos. Los componentes llaman la atención en los eventos. Y dónde más se corre la voz es en los eventos y en las fotos. Por eso componentes bonitos y llamativos, aunque no aporten nada a la jugabilidad o la experiencia de juego, son necesarios.
Es más, La calidad de los componentes cada vez se valora más. Entre tantos tantos juegos que llegan a tiendas y al público constantentemente, diferenciarse es muy difícil y una forma de poder hacerlo es bajo la calidad de los componentes.
Y vamos a dedicar las últimas líneas de este artículo a hablar también de un gran debate en redes: el tamaño de la caja. ¿Se está vendiendo aire como en bolsas de lays?
Dos puntos de vista chocan en esta encrucijada y muchos son los elementos que forman parte.
Por un lado tenemos a los clientes, y aunque en esta primera categoría ya tenemos algunas diferencias, la preferencia general es una caja pequeña. Por ahorrar tamaño en estanterías o por transportar más fácil.
Justo en el lado opuesto tenemos a las tiendas. ¿qué se ve mejor una caja grande o una caja pequeña? Por consiguiente ¿qué se vende mejor? La respuesta está clara, la tapa grande se come a la pequeña, se ve mejor y simplemente por eso, el cliente lo mirará más veces y se venderá mejor.
Y, no nos olvidemos, un elemento importante, quién produce el juego. La fabricación, sea para lo que sea, funciona por estándares, procesos que por repetición se hacen más baratos. Y por eso existen tamaños estándar para cartas y con las cajas entre otros. Si el juego mide 7 pero el estándar es 10, ten por seguro que la editorial comprará la caja de 10 y tendrás 3 de aire completamente gratis. Ya que en el caso contrario, la editorial tendría que pagar más y por lo tanto, el cliente también.
Por lo tanto, el equilibrio entre el cliente, ahorrador de espacio Y sin ganas de cargar cosas grandes a su espalda, y el vendedor que quiere ganar dinero con lo que tiene en su tienda, es la clave de este dilema.
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