Lo primero que hay que saber es que un juego de mesa es un producto y como tal nunca hay que descuidar dos aspectos fundamentales para la empresa que lo produce, la editorial. Estos dos aspectos fundamentales son la producción y el marketing.
En producción vamos a meter todos los costes derivados del producto, del juego. Así como su distribución y costes asociados. Ojo! un juego puede no cumplir esta premisa tanto por ser demasiado caro como por ser demasiado simple ( si lo puedo hacer en casa con un folio, generalmente no se va a vender en tiendas)
El aspecto de Marketing es bastante más complicado de analizar ya que deberemos tener en cuenta qué línea de juegos sigue la editorial, público objetivo, duración, etc. A cada editorial le resulta más fácil llegar a un público concreto y venderá más juegos.
Relacionado con el marketing pero no dentro de este aspecto vamos a dedicar unas páginas de esta sección a hablar sobre la temática y la mecánica del juego.
Como ya hemos comentado, para diseñar un juego se puede empezar desde una idea mecánica o una idea temática. En cualquiera de los dos casos siempre hay que tener muy presente el global del juego. Es necesario encontrar una temática que exprese lo que el juego quiere transmitir y a su vez que encaje con la línea editorial.
Lo mismo ocurre con las mecánicas. No sólo deben ser buenas y estar bien engranadas, deben ser adecuadas para cada editorial. y hoy vamos a empezar por aquí.
Si nos vamos a la definición de mecánica de un juego, podemos encontrar algo así:
La mecánica es lo que hace que el juego ande. Es el cómo juego, qué hago en cada momento.
Teniendo en cuenta esto, nos damos cuenta que la mecánica principal del juego y sus sub mecánicas van a condicionar todo lo que venga detrás. La mecánica va a definir y limitar los otros 3 aspectos de los que hemos hablado (Temática, Producción y Marketing)
Dependiendo de lo sesuda que sea una mecánica, es decir, de cuanto nos haga pensar, tendremos juegos que van desde lo más filler hasta los más duros Eurogames.
Dependiendo de lo compleja y entremezclada que sea una mecánica podemos encontrar juegos que van desde los 3 años hasta juegos para mayores de 12.
Aunando ambos criterios podemos encontrar juegos que van desde los 10 minutos de juego hasta alguno que llega a las 3 y 4 horas.
Obvio es, que a una mecánica dura no le pega un juego lento, no le paga una temática infantil pero por ejemplo si que le encaja perfectamente un cajote de 4 kg de maderita. Lo mismo ocurre en el otro extremo, una mecánica de robo carta juego carta no me pide, a priori, un juego de larga duración ni de grandes costes.
Este es el primer aspecto que van a mirar las editoriales porque, como ya hemos dicho, cada una se especializa en una serie de mecánicas o estilos de juego muy concretos. A nadie se le escapa que Tranjis Games suele editar juegos sencillos y de baja duración para un público familiar y casual.
Pues ahí lo tienes.. No puede ir a tranjis con un Ameritrash de 2 horas de duración y plástico hasta que no cierre la caja. De igual manera ocurre con el resto de editoriales. Encontrar qué línea sigue cada editorial es trabajo del diseñador y es lo que le a hacer editar juegos en menos tiempo.
Hecho este análisis sobre el primero de los aspectos, en las siguientes entregas haremos un análisis similar sobre el resto de ellos. Como premisa principal no olvides que:
Conocer el conjunto de tu juego y a cada editorial es imprescindible para acercarte a ellas.
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