Los 4 aspectos fundamentales de un juego de mesa (2): La temática.

Actualizado: 25 ene

Si has seguido esta sección desde el principio sabrás que cuando diseñas un juego de mesa puedes empezar desde la mecánica o desde la temática y que ambas vías tienen sus particularidades y similitudes. Sea cual sea el camino elegido, hoy vamos a ver con todo detalle en qué nos ayuda tener una temática, cuantas temáticas debemos de tener y cómo esto afecta en la elección de la editorial objetivo.


Lo primero, durante el diseño, podemos posponer el incluir una temática hasta que tenemos la mecánica principal bien definida o si lo preferimos crear esta mecánica a partir de una idea temática. En este segundo caso es muy claro que la temática va a marcar lo que es posible y lo que no en el diseño, así si nos encontramos ante un juego de zombies bobos y lentos que se mueven utilizando un dado , este puede encajar, pero si ese mismo dado lo utilizamos para el movimiento de los supervivientes puede que no sea lo mejor ya que estos no se mueven aleatoriamente.


En el caso de crear la mecánica principal primero, es imprescindible, salvo en los casos de juegos completamente abstractos, que el juego incluya una temática. La temática es el punto de realidad que ayudará a cualquier autor a darle profundidad al juego y a pulir y matizar cada una de las acciones y posibilidades del mismo. Con la temática ponemos nombre a las acciones y por lo tanto comprobamos si están bien engranadas con el resto de acciones o no lo está. Al darle un por qué temático a las cosas podemos ver si existe algún recoveco o si falta alguna cosa para hacer la mecanica completa.


Con esto no estamos diciendo que la temática sea inamovible, de hecho, lo más seguro es que cambie al menos un par de veces hasta ver el juego en las tiendas. Simplemente la temática ayuda a ver el juego como un producto completo.


Ejemplo. Si estás creando un Dungeon Crawler, quizás te resulte mucho más fácil equilibrar el juego, crear todas la armas, acciones, enemigos y tesoros del juego si piensas en una temática medieval fantástica como el señor de los anillos. Partimos de lo que conocemos y nos es más fácil. Luego la temática puede ser de naves en el espacio o de gallinas contra cerdos en una granja. Pero estas temáticas nos son más desconocidas y por lo tanto es más difícil de construir a partir de ellas.


Para terminar con la parte de diseño y desarrollo, podemos añadir que el tener la temática “definida” nos ayudará a ponerle nombre al juego, una referencia para llamarlo y compartirlo con los demás. Y cuando un producto tiene nombre, puede evolucionar.


Vamos ahora a viajar un poco en el tiempo y pensar que ya tenemos el juego casi terminado y se lo queremos enseñar a las editoriales. Como dijimos en el número anterior hablando de mecánica, no todo le encaja a cualquier editorial y aunque esto se aplica más a la complejidad y tipo de mecánica, es extrapolable a la temática. Las editoriales más infantiles o familiares tendrán temáticas mucho más divertidas y amigables mientras que las editoriales más adultas pueden preferir temáticas más de crítica social u oscuras. De nuevo, conocer a las editoriales te ayudará a ver tu juego en tiendas.


No obstante, aquí va un truco, ten preparadas 3 temáticas diferentes para tu juego (en algunos será más fácil que en otros). una temática será la que lleva el juego y con el que lo has desarrollado, normalmente será la que a tí te guste. Pero lleva preparada una alternativa temática que creas que le va a gustar a la editorial concreta y una tercera temática más loca y divertida. Cuando acabes con la exposición o partida de ejemplo de tu juego, menciona las posibles temáticas y así la editorial verá que has trabajado en el juego y que eres flexible tanto en diseño como en actitud.


Si bien es cierto esto, la editorial es la que conoce qué se vende y qué línea quiere seguir y será la que sepa qué temática quiere darle al juego.


La temática además está íntimamente relacionada con el marketing ya que ayudará a enfocar el juego hacia un público u otro, de esta manera un juego sobre la guerra del congo no tendrá el mismo público que ese mismo juego si la temática es la II guerra mundial o si es de alumnos contra profesores.


Por lo tanto y en resumen, la temática es un punto de inflexión y de ajuste en el diseño y desarrollo de las mecánicas del juego, es un punto de venta a la editorial y de enfoque comercial al público y es junto con la producción lo que va a determinar el marketing final del producto.




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